Uh, das kann ich so nicht stehen lassen
Mit Quake 1 Zeiten kann man das alles nicht vergleichen, in denen ein Carmack Doom oder Quake quasi im Alleingang programmiert hat.
Moderne Games sind absurd mehr komplex, von Größe, spielerischen Möglichkeiten, Grafik bis Physik, KI, Sound usw. Daher sind die Entwicklerteams auf hunderte Mitarbeiter gewachsen.
Dies gilt es natürlich alles auch zu managen, was sicherlich zusätzlich zu Schwierigkeiten in der finalen Qualität führen kann.
Aber allein Bug-fixing in solchen komplexen Projekten wie Cyberpunk muss ein absoluter Albtraum sein. Da läuft mal halt nicht nur durch einen Korridor und trifft mit Rays aus der Waffe
auf Hitboxen der Gegner
Man redet auch immer gern allgemein von "Programmierern", aber es geht ja weiter mit Concept Artists, Story Writer, Game Designer, 3d Artists, Level Designer, UI Design, Sound Design usw.
Doom konnte im kleinen Kreis von ein paar "Freaks" als Nischenprodukt gemacht werden, das waren andere Zeiten.
Die Leute in der Spielebranche haben es eher andersrum viel mehr drauf als früher, weil zunehmend Komplexeres viel mehr und schneller geleistet werden muss.
Schau Dir mal nen Gang aus Doom an, der aus paar Planes besteht und dann ein Environment wie z.b. in Robocop. Nicht ganz vergleichbar.Und klar gibt es jetzt bessere tools,
aber die gleichen den Anstieg an Asset- und Level-komplexität nicht aus.
Und dann steckt da mittlerweile richtig viel Geld dahinter, mehr als in der Filmbranche. Entsprechend gering ist das Bestreben irgendein Risiko einzugehen und man kaut lieber auf bestehenden
IPs rum bestenfalls auf demselben Engine-Konstrukt (AC, FarCry, FIFA. Madden usw.)
Und die meisten Leute in der Spieleindustrie sind absolute Überzeugungstäter, und arbeiten in der Branche aus Liebe zum Medium. Weil, reich werden oder sogar großartige Aufstiegschancen gibt es da kaum
und speziell Entwickler würden in der Industrie wesentlich mehr verdienen.
Die meisten wollen sicherlich das möglichst beste Produkt zum Release für die Fans abliefern. Der finanzielle und damit verbundene zeitliche Druck kommt von Publisherseite.
Und das bricht vielen Games zum Release leider das Rückrat.
Warum war ein HalfLife 2 wohl so geil und wegweisend zum Release und ein Half-Life Alyx das mit beste VR-Spiel überhaupt. Weil Valve soviel mit Steam verdienen, dass die sich mit den SPielen soviel
Zeit lassen wie sie wollen. Die könnte noch 10 Jahre Half-Life 3 entwickeln und sicher sein, dass es ihnen die Leute zum Release aus der Hand reißen
Die Tatsache, dass die Leute in der Spielebranche sicher größtenteils aus Liebe am Medium schuften, macht die ganzen Entlassungswellen seit Herbst letzten Jahres umso tragischer. Weil es der Branche absolut nicht schlecht geht. Die "großen" Publisher machen einfach nicht genügend Profit!! Also reicht schon ein nicht optimaler Release und ganze Teams werden entlassen. Ist doch bei allem so: Vollpreisspiele haben jetzt Micro-transactions, Streaming Dienste wie Prime ballern jetzt trotz Abokosten dennoch Werbung rein usw,
Die kriegen alle den Hals nicht voll.... ewiges Wachstum und so. Ich finds zum Kotzen und freue mich umso mehr über Spiele wie Robocop, auch wenns fern von perfekt ist.
Ob die ganze Komplexität und Größe dem Medium für alle an sich gut tut ist ja eine andere Frage. Man kann gern alten Games/Zeiten teilweise nachtrauern,mache ich ja auch
Aber nicht zu arg von der Nostalgie verblenden lassen.
Dir hat ja soweit ich mich erinnere ein Ghost Recon ja auch Spass gemacht. Mit dem was da an Größe und Komplexität angeht, hätte ein John Carmack mit paar Leuten ums sich rum aber nicht viel Chancen gehabt
Ich kann die GamesTwo Reportage zum Thema Gollum sehr empfehlen als Einblick, wie es dem Team nach dem desaströsen Release des Games so ging bzw. auch zu den Mißständen davor.
Ich hab nur einen kleinen persönlichen Einblick in die Branche, aber die 6 Monate, die ich an Anno gearbeitet habe, waren nicht stressfrei oder entspannt :)