mhhh du hast schon recht, der druck für die programmierer wird schon sehr groß sein. da die "community" die alles gleich schlecht redet wenn mal was nicht passt.(negative bewertung)
allerdings muss ich trotzdem sagen das die spiele nicht unbedingt besser werden.
oft kommt man sich beim release, start des spiels wie ein beta tester vor und dann kommt ein 30gb patch raus, dann noch einer und noch einer.
das dauert bei mir mit meiner internet leitung natprlich ein ganzen tag.
wenn ich früher überlege,da war die quake cd in version 1.0 oder so rausgekommen, fuktionierte von anfang bis spiel ende sehr gut.
patches gab es , zum beispiel auf der gamestar, habe ich aber oft nicht benutzt und oft nur die "alten" 1.0er versionen gespielt.
meist funktionierten immer sehr gut die ganzen spiele in der verkaufs-version.
heute durch das internet ist es halt auch ein leichtes mal eben schnell einen patch zu downloaden oder zu gestalten.
da wird es auch den programmierern etwas leichter gemacht. version buggy? patch.
früher musste man noch wirklich ordentlich drauf achten was auf diskette oder cd gepresst wird.die version musste also funktionieren.
klar die stehen heute mehr denn je unter druck.wann kommt das spiel? warum nicht schon eher? sneak peak, prieview etc etc.
und dann wird es meist trotzdem zerrissen.
ich denke aber trotzdem das die programmierer von damals wie john carmack etc, mehr drauf hatten als die heutigen typen.
wenn ich zum beispiel im plitch forum reinschaue, das ist ein trainer programm für singleplayer.
da wird auch nur schnell nach den neusten version der trainer verlangt, kein lob der leute etc.
das war aber dann auch schon zu dr.olle ´s zeiten. ihn hatte ich mal gelobt und er meinte das wäre gut.
die meisten wollen bloss einen neuen trainer,weil eine neue version rauskam,damit ist der pointer wieder falsch und die speicheradresse nicht richtig.
man ist ja keine maschine um permanent ein neuen trainer rauszuschiessen.
da sitzt auch bloss ein mensch dran und schaut sich die speicheradressen über die progamme wie cheatengine etc an.
ich habe mit meinem laienhaften verständnis mal versucht bissl in assembler und cheat engine etc reinzu tauchen,das ist schon heftig.
was die jungs und mädels da zaubern.
so ,just my 2cents
Uh, das kann ich so nicht stehen lassen
Mit Quake 1 Zeiten kann man das alles nicht vergleichen, in denen ein Carmack Doom oder Quake quasi im Alleingang programmiert hat.
Moderne Games sind absurd mehr komplex, von Größe, spielerischen Möglichkeiten, Grafik bis Physik, KI, Sound usw. Daher sind die Entwicklerteams auf hunderte Mitarbeiter gewachsen.
Dies gilt es natürlich alles auch zu managen, was sicherlich zusätzlich zu Schwierigkeiten in der finalen Qualität führen kann.
Aber allein Bug-fixing in solchen komplexen Projekten wie Cyberpunk muss ein absoluter Albtraum sein. Da läuft mal halt nicht nur durch einen Korridor und trifft mit Rays aus der Waffe
auf Hitboxen der Gegner
Man redet auch immer gern allgemein von "Programmierern", aber es geht ja weiter mit Concept Artists, Story Writer, Game Designer, 3d Artists, Level Designer, UI Design, Sound Design usw.
Doom konnte im kleinen Kreis von ein paar "Freaks" als Nischenprodukt gemacht werden, das waren andere Zeiten.
Die Leute in der Spielebranche haben es eher andersrum viel mehr drauf als früher, weil zunehmend Komplexeres viel mehr und schneller geleistet werden muss.
Schau Dir mal nen Gang aus Doom an, der aus paar Planes besteht und dann ein Environment wie z.b. in Robocop. Nicht ganz vergleichbar.Und klar gibt es jetzt bessere tools,
aber die gleichen den Anstieg an Asset- und Level-komplexität nicht aus.
Und dann steckt da mittlerweile richtig viel Geld dahinter, mehr als in der Filmbranche. Entsprechend gering ist das Bestreben irgendein Risiko einzugehen und man kaut lieber auf bestehenden
IPs rum bestenfalls auf demselben Engine-Konstrukt (AC, FarCry, FIFA. Madden usw.)
Und die meisten Leute in der Spieleindustrie sind absolute Überzeugungstäter, und arbeiten in der Branche aus Liebe zum Medium. Weil, reich werden oder sogar großartige Aufstiegschancen gibt es da kaum
und speziell Entwickler würden in der Industrie wesentlich mehr verdienen.
Die meisten wollen sicherlich das möglichst beste Produkt zum Release für die Fans abliefern. Der finanzielle und damit verbundene zeitliche Druck kommt von Publisherseite.
Und das bricht vielen Games zum Release leider das Rückrat.
Warum war ein HalfLife 2 wohl so geil und wegweisend zum Release und ein Half-Life Alyx das mit beste VR-Spiel überhaupt. Weil Valve soviel mit Steam verdienen, dass die sich mit den SPielen soviel
Zeit lassen wie sie wollen. Die könnte noch 10 Jahre Half-Life 3 entwickeln und sicher sein, dass es ihnen die Leute zum Release aus der Hand reißen
Die Tatsache, dass die Leute in der Spielebranche sicher größtenteils aus Liebe am Medium schuften, macht die ganzen Entlassungswellen seit Herbst letzten Jahres umso tragischer. Weil es der Branche absolut nicht schlecht geht. Die "großen" Publisher machen einfach nicht genügend Profit!! Also reicht schon ein nicht optimaler Release und ganze Teams werden entlassen. Ist doch bei allem so: Vollpreisspiele haben jetzt Micro-transactions, Streaming Dienste wie Prime ballern jetzt trotz Abokosten dennoch Werbung rein usw,
Die kriegen alle den Hals nicht voll.... ewiges Wachstum und so. Ich finds zum Kotzen und freue mich umso mehr über Spiele wie Robocop, auch wenns fern von perfekt ist.
Ob die ganze Komplexität und Größe dem Medium für alle an sich gut tut ist ja eine andere Frage. Man kann gern alten Games/Zeiten teilweise nachtrauern,mache ich ja auch
Aber nicht zu arg von der Nostalgie verblenden lassen.
Dir hat ja soweit ich mich erinnere ein Ghost Recon ja auch Spass gemacht. Mit dem was da an Größe und Komplexität angeht, hätte ein John Carmack mit paar Leuten ums sich rum aber nicht viel Chancen gehabt
Ich kann die GamesTwo Reportage zum Thema Gollum sehr empfehlen als Einblick, wie es dem Team nach dem desaströsen Release des Games so ging bzw. auch zu den Mißständen davor.
Ich hab nur einen kleinen persönlichen Einblick in die Branche, aber die 6 Monate, die ich an Anno gearbeitet habe, waren nicht stressfrei oder entspannt :)