Brettspiele

Jetzt was Seichtes ;)

Sanssoucci ist der Name. Das ist ein Wort aus dem Französischen und heißt soviel wie „ohne Sorgen“

klar. Und es gibt ein Schloss, das so heißt.

Und dieses Thema ist dann auch umgesetzt.
man bewegt seine Figuren durch den Schlosspark.
Immer schön nick oben nach unten.
Damit man das tun kann, muss man erst den Weg bauen.

Dazu muss man aus der Spielfeld-Mitte eins von 10 Plättchen einbauen. Nicht irgendeins. Das Plättchen muss sowohl farblich (= Reihe) als auch vom Muster (= Spalte) passen.
Hat man ein passendes Plättchen entdeckt, muss man auch noch eine Karte von seinem persönlichen Stapel haben, die genau passt. Sonst kann man das Plättchen nicht nehmen.
Das führt oftmals zu wirklich ärgerlichen Situationen, wo man gezwungen ist, irgendeinen Mist zu nehmen, den man eigentlich gar nicht vernünftig einbauen kann.

Aber das geht jedem so. Permanent. Pech ist quasi das Spielprinzip;)

wie dem auch sei, irgendwie fügt sich am Ende des Spiels in der Mehrzahl aller Fälle alles gut zusammen.


Siegpunkte gibts für
- volle Reihen
- volle Spalten
- erreichte Reihe seiner Spezial-Spalte.

UND: im Laufe des Spieles.
Zieht man sein Männchen auf Reihe 1, erzielt mal 1 Punkte.
Geht es genau 1 Reihe weiter nach unten steht man in Reihe 2. man bekommt 2 Punkte.

Geht es genau 1 Reihe weiter nach unten steht man in Reihe 3. man bekommt 3 Punkte. Usw bis 6 Punkte, wenn man in Reihe 6 steht.

6 Punkte gibts aber auch, wenn man direkt von 1 nach 6 zieht. Aber halt nur 6. macht man das schön Schritt für Schritt, sind es halt 6+5+4+3+2+1=21!
Aber Achtung: soviel Züge gibts gar nicht, dass man alle Männchen für je 21‘punkte bewegen kann. Es ist halt eine Timing-Frage. ;)

Vor allem: es gibt nicht viel zu überlegen. Es ist für Anfänger geeignet.
Uns gefällt es. Deshalb kommt es auch oft auf den Tisch.
und das Ärgern ist auch nur halb so schlimm, weil es jeden so geht.

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Zu guter letzt für heute:

Trickerion

Ein wirklich komplexes Spiel. Regel 26 Seiten.
Lesedauer 2 Stunden.
Erklärung dauert 1 Stunde.
Spiel zu 2: über 2 Stunden.
prognose: mit 4 Personen nur spielbar, wenn kein Grübler dabei ist.

es geht um einen Zauberer, der seine Tricks im Theater aufführt.

Dazu braucht er Helfer, die er einstellen muss und die bezahlt werden wollen.
Die Tricks muss man einkaufen genauso wie die benötigten Utensilien.

jeder Helfer und der Zauberer haben Aktionspunkte, die die eigenen Handlungen sehr beschränken.

Ich hatte starken Mangel an Allem. Und kaum die Chancen auf wirkliche Spiel-Entscheidungen.
mir machte das keinen Spaß.

und dann gibt es auch noch eine Timingfrage. Denn man muss sich vor dem Zug entscheiden, was man tun will und bedenken, was der Gegner planen wird.
Dazu gibts dann noch Puzzle-Elemente...

das macht die downtime erheblich


Ok, wir haben das Grundspiel gespielt und die freaks sagen, dass erst mit den Erweiterungen richtig Aktion möglich ist.
Mal sehen, ob das Spiel eine 2. Chance erhält.


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Seit dem letzten Posting sind einige Tage vergangen. Wir haben wieder einiges gespielt, allerdings oftmals Spiele, die ich hier schon vorgestellt hatte.

Nun kommt aber mal die Zusammenfassung dessen, was „übrig“ blieb.

Ein Klassiker: Puerto Rico.
davon gibt es auch ein Kartenspiel, nämlich San Juan.
Hier kam aber das „große“ Spiel in einer Deluxe Version auf den Tisch mit ein paar Erweiterungen. Ohne diese wird das Spiel mit der Zeit eintönig.

Worum gehts: man muss sich mittels gutem Zeitmanagement eine Anzahl von Ressourcen erspielen, die man entweder in Geld versetzt (um neue Plättchen und Siegpunkte-Generatoren zu kaufen) oder die man direkt in Siegpunkte umsetzen kann.

Hört sich einfach an. Ist es aber nicht.
Denn in unserer 4er-Runde gab es pro Runde 7 mögliche Aktionen. War man „dran“ wählte man eine davon aus und bekam dafür einen Bonus. Die Mitspieler führten die Aktion ebenso aus, aber ohne Bonus.
Naja. Leider gab es bei einigen der Aktionen einen Spielzwang. So musste man Ressourcen gegen Geld oder Siegpunkte umtauschen, wenn die Aktion vom Mitspieler gewählt wurde.
Blöd nur, dass es dazu Restriktionen gab. So passierte es immer wieder, dass man eigentlich umtauschen wollte, aber nicht konnte.
Daher war das Zeitmanagement extrem wichtig.

Um das Spiel zu durchschauen bedarf es schon einiger Partien. Denn die Verbindungen und Verzahnungen sind sehr vielfältig.

Ich kann es empfehlen. Gefällt mir gut. Es gibt verschiedene Wege zum Sieg. Aber spielfehler sind kaum auszugleichen.

Wer sich erst reindenken muss, hat leider gegen einen geübten Spieler keine Chsnce.
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Ein etwas neueres Spiel ist „Parks“

die Anleitung gibts aus gedruckt nur auf Englisch. Im www gibt es aber Übersetzungen.

Das Spiel hat mE eine sehr schöne Grafik. Man besucht die Nationalparks der USA.
und dabei muss man Rohstoffe einsammeln, tauschen und Aufgaben erfüllen.
nix, wo einem der Kopf qualmt.
Pfiffig ist der Spielmechanismus. Jeder hat 2 Figuren, die man frei auf dem Spielplan vorbewegen kann. Steht auf dem Zielfeld bereits eine Figur, so muss man seine Wasserflasche umdrehen. Man darf sich erst dann wieder auf ein besetztes Feld setzen, wenn man sie reaktiviert hat.
Und: die Vorletzte Figur, die am Ende des Spielplans ankommt, zieht die letzte Figur mit.

Fazit: das Spiel ist nicht schlecht. Aufgrund der Grafik auch ohne englischkenntnisse Spielbälle. Aber es dauerte mir zu lange. Denn all die Runden passierte irgendwie immer das selbe.

Ein Spiel, das durchaus auch für Wenigspielee geeignet ist.
Dauer zu 4: 1 Stunde.
regelkunde: 20 Minuten.

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Es geht weiter mit einem Schwergewicht.
das betrifft die Materialfuelle, die Regel, die Komplexität und die Spieldauer.
Es handelt sich um „ein Fest für Odin“ von Uwe Rosenberg.
Regelkunde: naja. So ca 50 Minuten.
spieldauer zu 4: gerne 3 Stunden.

nix für Anfänger.


Ich habe schon mal geschrieben, dass ich Spiele dieses Autors mag. Aber wegen der Spieldauer spielen wir die eigentlich immer nur zu 2.
das ist schade, das bei 4 Spielern noch weitere Aspekte hinzu kommen. Die machen es eigentlich besser. Aber auch länger.

wie so oft bei Uwe Rosenberg, muss man seine Ressourcen, die man sich mühsam erarbeitet, dann auch noch ein paar mal weiterentwickeln, man muss Arbeiter ernähren und es gibt Tierproduktion ;)

Hier kommt jetzt noch hinzu, dass man puzzeln muss. So bedeckt man seinen Spielplan mit Ressourcen und verringert dadurch die dort aufgedruckten Minuspunkte. Und das sind VIELE. Am Anfang und bis so ca 80% des Spiels denkt man, dass man es nie schafft von den Minuspunkten herunter zu kommen. Spielt man gut, schafft man es einigermaßen ;)

Irrsinnigerweise kann man sich freiwillig (!) im Laufe des Spiels weitere Spielpläne mit weiteren Minuspunkten dazu kaufen. Ich hatte mir sowas gekauft. Hat sich ausgezahlt. Aber das Gefühl dabei ist eher wie Harakiri.

und es gibt ein Dilemma... nein. Eigentlich 2 Dilemmas.
a) für Ride Guten Aktionen im Spiel braucht man 2,3 oder 4 seinen raren Spielfiguren. Das ist manchmal wirklich teuer. Aber ohne geht es nicht.
b) wer als letzter eine Figur einsetzt, ist Startspieler der neuen Runde.
Und so läuft man Gefahr, sich unendlich ins Grübeln zu begeben.

nichts desto trotz: mir gefallen diese Spiele. Fast ohne Ärgerfaktor, aber mit reichlich Interaktion.

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So.
und ums für heute abzuschließen: ein Must-have.

Name: „einfach genial“ von Riner Knizia
Spieldauer: 40 Minuten
Regelkunde: 15 Minuten.

Das gibt es in gross (so wie hier) und auch als Reisespiel. Kann man dann auch im Flugzeug spielen.
es ist ein Legespiel.
man muss versuchen, möglichst geschickt gleichfarbige Steine aneinander zu ledig und bekommt Punkte. Je größer die gleichfarbige Strecke ist, desto mehr Punkte.
Und um diese zieht man seine Wertungsmarker vor.

gewonnen hat, wessen schlechtester Wertungsmarker der beste ist.
So muss man dann halt auch ausgeglichen spielen.

Warum schreibe ich „must-have“? Nun. Es eignet sich gleichermaßen für Vielspieler als auch für Wenigspieler und Einsteiger. Wer nicht völlig talentfrei ist, hat auch gegen Vielspieler eine Chance.
es dauert nicht zu lange. Jede partie läuft anders. Ärgern tut man sich fast nicht. Und Interaktion gibt es auch.



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14 Tage kein neuer Beitrag;)

nun. Wir haben eher die Spiele gespielt, die ich hier bereits vorgestellt hatte.

Aber nun sind am WE doch ein paar andere dabei gewesen.

Nur als Einwurf.... jedes Wochenende spielen wir zu 4 eine Partie „rise of queensdale“.
ein spannendes Legacy-Spiel, das man immer mit den selben Leuten spielen muss/sollte, weil es sonst kaum klappt.

Das Spiel entwickelt sich sehr sehr gut. Das Spielfeld ändert sich. Es gibt neue Regeln und Überraschungen. Gefällt uns sehr sehr gut.
Fotos und Regeltipps gebe ich hier keine. Denn Spoilern will ich nicht. Wer eine feste Spielegruppe hat, der hat sehr sehr viel und lAnge Spaß daran. Kann ich nur empfehlen.

Ok. Nach unsrer Partie „Rise of queensdale“ gab es „Magister navis“.
das ist jetzt kein Leichtgewicht. Aber auch nix, was ein wenigspieler zwangsweise versemmelt.
obwohl.... meine Frau, die eigentlich besser spielt als ich, hatte diesmal keine Schnitte. ;

Man spielt 7 Runden und muss versuchen, sich gleichmäßig auf seinem persönlichen spielbrett aufzuleveln, dh alle Fortschrittsleisten im Blick zu halten.
man setzt Spielsteine ein, erhält Aufwertungen und Boni.
jede Runde erhält man ein Neues Gebäude um mehr Aktionen zu haben. Aber man braucht auch mehr Spielsteine. Und manchmal will man (ähnlich Mensch ärgere dich nicht) den Mitspieler auch raus werfen.
Der Hauptplan wird schnell voll, aber wenn man andere Regionen freischalten kann, hat man wieder Optionen. So kommt auch noch eins Timing-Frage ins Spiel.
Cool gemacht. Toll durchdacht.
Regelkunde: 30 Minuten

Spieldauer ca 90 Minuten.
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Zum Ende des Abends, haben wir uns noch ein Detektivspiel ausgesucht.
vom noris-Verlag.

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„Crime Story Munich“

es geht um Fußball und einen Kriminalfall im Rahmeb des Relegationsspiels zum Aufstieg in die 1.BL zwischen einem Münchner aufstrebenden Verein und einem Düsseldorfer Verein.

eigentlich eine spannende Story.
durchaus komplex. Aber auch als Einsteiger gut zu spielen.

Blöd war nur 1: wir haben am Anfang eine der Optionen bewusst nicht gezogen, weil wir schon das Ergebnis ahnten.


das hatte aber böse Folgen: die Option war derart wichtig, dass wir das Spiel verloren hätten, hätten wir am Schluss nicht einen kleinen Regelverstoß begangen.
aber ansonsten wären uns die Optionen ausgegangen und wir wären gar nicht bis ans spielende gekommen.
Das fanden wir einen dicken Fehler im Spiel. Die wichtigsten Informationen sollten 2-3 mal abgesichert zur Verfügung stehen.

es hat mir als Fußballfan vom Thema und dem Hintergrund sehr gut gefallen. Aber die Spielmechanik ist ausbaufähig;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Yo. Der April ist schon rum.
Aber gespielt haben wir trotzdem. :)
Etwas weniger wegen diverser anderer Aktionen, aber hier kommt mal das best of.

Ich starte mit „blackout“. Einem Spiel des Autors von Mombasa und „Great Western Trail“ (Pfister).

Diese Spiele sind keine leichte Kost. Aber wenn man sich mal rein gefuchst hat, spielen sie sich ganz fluffig.

So auch hier.
Regelkunde = 1 Stunde.
Das gute daran: die Regel ist wirklich ausführlich geschrieben und so gut gemacht, dass wir nur 2-3x danach noch reinschauen mussten.

Spieldauer zu 2: 2 Stunden. Aber das fühlte sich kürzer an.
Interaktion gibts auch. Denn man kauft sich Karten vor der Nase weg und muss versuchen, seine Spielsteine gut zu platzieren um als erster Gebiete zu füllen.
Hinzu kommt ein deckbuilding-Element, das aus verschiedenen Ebenen besteht.
Es gibt ein wenig Glücksfaktor, weil man Memory-artig Plättchen entdecken kann. Und man würfelt.
Der Glücksanteil ist aber gut austariert und man kann sich easy freikaufen.

uns hat es Spaß gemacht. In der Fachpresse gibt es schon mal Kritik am Spiel und es kommt nicht so gut weg. Das konnten wir jetzt nicht nachvollziehen.

downtime hält sich in Grenzen, weil alle gleichzeitig ihre Züge planen und die dann wirklich Ruck-zuck abgespielt Werden. Dh, wenn dann überlegen alle zeitgleich.

zu vier wird das Spiel sicher fast 4 Stunden dauern.

und wir wissen noch nicht, ob beim wiederholten Spiel irgendwann Langeweile aufkommt. Klar, die ausliegenden Karten sind stets anders und die Würfel fallen auch stets anders. Aber der Spannungsbogen und der Ablauf wird sich nicht ändern. Große taktische varianz kann ich nicht erkennen.

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Nächstes Spiel:

schon älter.
Name: Africana

regelkunde: 25 minuten
Spieldauer zu 4 : 1 Stunde.

Anspruch: mittel
Spannung : hoch

Ein Reise-Renn spiel.

der Kontinent Afrika wird durch den Äquator geteilt. Man holt sich entweder im Norden Aufträge, die man im Süden erfüllt oder umgekehrt.
Problem: alle wollen die selben Aufträge erfüllen. Wenn man zu spät dran ist, ist der Auftrag weg und man hat nur den Trostpreis. Das kann schon ärgerlich sein.
Reisen tut man, indem man seine Schritte mit Karten bezahlt.
Ja, das ist glücklich. Aber wenn man es schafft, sich Helfer anzuwerben, wird es einfacher.

Vom Anspruch her ist das Spiel nicht so hoch, aber für Gelegenheitsapieler wird es eine Herausforderung.
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Hier mal was, das wir aussortiert haben.
es hat sich irgendwie überlebt.

Name: Manhattan Projekt
Erschienen 2011
Typ: Worker Placement.

Vor ca 6-7 Jahren hat meine Frau dieses Spiel in Koblenz mal gespielt und fand es klasse. Dann war es irgendwo im Angebot und sie hat zugegriffen. Leider ist das Spiel dann ungespielt in den Schrank gewandert und wurde bis gestern vergessen.

Da haben wir es raus geholt und uns gewundert, dass es noch nicht mal ausgepöppelt war.

Regelkunde 25 Minuten.

Dann haben wir los gelegt.
man setzt seine Spielfiguren ein, bekommt dadurch mehr Spielfiguren und verbessert dann seine Fähigkeiten.

Das Spiel hat auch einen hohen konfrontativen Anteil, weil man seine Bomber und Jagdflieger verbessern muss um gegnerische Gebäude zu beschädigen.
Außerdem kann man durch eine Spionagefunktion die Gebäude der Mitspieler nutzen.

irgendwie muss man es schaffen, Rohstoffe wie Plutonium und Uran anzuhäufen. Das braucht man um Bombenkarten zu kaufen. Diese bringen dann Siegpunkte. Wer davon zuerst 70 hat, gewinnt.

variabel wird das Spiel, weil man ggf 6 Sorten von Arbeitern hat. „Einfache“ Arbeiter, Wissenschaftler und Ingenieure. Die gibts in der Spielerfarbe und in neutral.

hat man alle Spielfiguren eingesetzt, nimmt man sie zurück ins persönliche Lager. Aber die neutralen kommen in den allg. Vorrat.

und dann geht es von vorne los.

Leider war es das dann auch.
Das Spiel entwickelte keinen Spannungsbogen.
die Konfrontation schuf Frust.

es machte sich leider Langeweile breit.
Daher haben wir nach ca. 50% abgebrochen.

Wer mag: wir verkaufen das Spiel gerade für kleines Geld. Es dürfte für all diejenigen interessant sein, die das Kriegsthema mögen und die noch nicht so viele Worker Placement Spiele gespielt haben. Als Einstieg ist das sicherlich gut geeignet.
Aber für uns nicht (mehr) spannend genug.

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Cooles Spiel als nächstes, obwohl ich es regelmäßig versemmle. :)

Name: Die Schlösser des König Ludwig

Regelkunde: 20 Minuten
Spieldauer zu 4 bei schnellen Spielern 1 Stunde.

Wer Spiele mag, bei denen es ums Bieten und einschätzen der Mitspieler geht, wird sich freuen. Gut funktioniert das Spiel ab 4 Spieler.

Worum geht es? Es liegen immer eine bestimmte Anzahl von Räumen aus, die man in sein Schloss einbauen muss. Die Räume haben alle diverse Funktionen und Folgen. Wenn ich die jetzt aufzähle, dann tippe ich noch morgen an diesem Beitrag. ;)
Es ist halt so, dass man versuchen muss, sein Schloss optimal zu bauen. Nicht jeder Raum passt zudem rein vom Layout an die passende Stelle.
Dazu gibt es dann geheime Siegpunktbedingungen.
Schon alleine das ist nicht ganz ohne.

Wie kommt man an Räume? Diese liegen ja offen rum. Der Startspieler sortiert sie nun und weist jedem Raum einen Preis zu.
Dann darf der nächste Spieler einen der Räume kaufen und in sein Schloss einbauen. Achtung: man bezahlt an den Startspieler….. nur letzterer bezahlt an die Bank.
Wenn alle eingebaut haben, wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn.

Spannend wird’s im Laufe der Zeit, weil man die Entwicklung der Mitspieler im Blick halten muss und ja möglichst seinen Lieblingsraum auch erhalten will.
Das ist schon nicht ganz easy. Aber kurzweilig.

mir gefällt es. Man kann das auch gut mit Wenigspielern spielen. Vielspieler haben kaum Vorteile, da ein Hauptbestandteil eben das Einschätzen der Konkurrenz ist.

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Und zum Abschluss für heute ein Schwergewicht…

Name: Crown of Emara
Regelkunde 1 srunde
Spieldauer zu 4: 3,5-4 Stunden.

es ist ein wirklich verzahntes Spiel.
man hat ein paar Handlarten, mit denen man seine Spielfiguren über 2 Spielfelder ziehen lassen muss.
Spielfeld 1 bringt Rohstoffe, die man auf
Spielfeld 2 ausgeben muss um sie in Verbesserungen und Siegpunkte zu verwandeln.
Bloederweise muss man noch die Mitspieler im Blick halten, da diese ggf kurz vor dem eigenen Zug eine Funktion, die man auslösen wollte, verteuern. Da heißt es, timing zu haben. Dazu dann auch gut zu planen und 2 Spielfelder im Blick zu halten.
Das macht es halt sehr sehr komplex.
Als Anfänger würde man unter gehen.
Als Vielspieler plant man recht lange, was dann auch die Spieldauer erklärt.

letztere ist für meinen Geschmack bei 4 Spielern Grenzwertig.
und dann kann man noch eine Schippe drauf legen und beim Setup des Spiels die beiden Modular aufgebauten Spielpläne mischen.

🤪

ein Spiel für freaks.

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Hier mal ein Spiel für Freunde von Storys. Fast schon für Fans von Rollenspielen.

destinies

regelkunde 20 minuten
Spieldauer zu 2: knappe 3 Stunden.
Spieldauer zu 3: wesentlich kürzer.

das Spiel ist von den selben Autoren wie „Chronicles of Crime“, von dem ich schon mal geschrieben habe und von dem ich total begeistert bin.


hier sind sich die Autoren treu geblieben. Man benötigt ein Smartphone. Das Spiel wird über eine App gesteuert, indem man in der App zwischen den einzelnen Optionen wählt bzw. QR-codes scannt.
Das hat den schicken Vorteil, dass das Spiel je nach Situation anders verläuft. Es kann passieren, dass Ort oder Personen oder Sachen verschwinden, wenn man zu spät ist.

Im Verlauf des Spiels entwickelt sich der Spielplan stets weiter, wenn man auf ein neues, bislang unentdecktes Feld zieht.
Man kann Gegenstände erhalten oder kaufen/verkaufen oder abgeben um sich fort zu entwickeln.

da immer alles offen vorgelesen wird, bekommt man auch mit, was die anderen Mitspieler so machen.
jeder Mitspieler hat 2 geheime Aufgaben, wovon er eine erfüllen muss. Aber Achtung: der Gegner kann ähnliche Aufgaben haben;)

Ein zentrales Element sind Würfelproben. Gewinnt man die, erhält man meistens etwas gutes. Würfelt man schwach, kann es sein, dass nix passiert. Und würfelt man zu schlecht, verschlechtern sind die eigenen Fähigkeiten. Das ist aber nicht schlimm. Denn als Ausgleich erhält man ein Token, das einen Super nach vorne bringen kann.

innovativ finde ich den Mechanismus zur Entwicklung der eigenen Fähigkeiten.
Jeder hat 3 Fähigkeiten in 3 Farben. Darauf sind dann pro Reihe 3 oder 4 Marker platziert.
normal wäre es ja, wenn man besser wird, schiebt man die Marker nach rechts.
hier nicht. Denn man muss mit den Würfeln über die Marker drüber weg würfeln.
u d je weiter links die Marker stehen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit gut abzuschließen.

Die Figuren und das spielmaterial sind cool gemacht. Total stimmig.

Mir hat das Spiel so mittelprächtig gefallen. Denn eigentlich war es cool, zu spielen. Andererseits war die downtine recht hoch.
Es ist jetzt keine stupide würfelsscacht. Aber auch nicht komplett Zufallsfrei.
Was mir nicht gefallen hat: es ist zt nicht nachvollziehbar, was man als nächste tun soll.
Da stochert man dann im Nebel und hofft Glück. 60EF3A8D-D575-401C-8638-364AB5D22EEE.jpeg
 

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Nach längerer Spielpause kommt mal von mir wieder was:
Letztes Wochenende begannen wir, MageKnight zu spielen. Wir hatten das vor Jahren schon mal probiert, aber sämtliche Regeln und überhaupt alles wieder vergessen, drum ein neuer Versuch
Beim Regeln lesen hatten wir zu zweit mal ein Testspiel gemacht und sind draufgekommen, dass man mit dem Basis-Spiel nicht zu viert im Koop-Modus spielen kann.
Na gut, gibt ja Erweiterungen - Die waren aber so teuer, dass wir uns gleich die extended Version bestellt haben, bei der alle Erweiterungen schon drin sind, und das alte Basis-Spiel verschenkt haben. Vorteil ist auch, dass die Übersicht der Fähigkeiten nun auch inkl. aller Fähigkeiten der Erweiterungen vorliegt und man nicht in verschiedenen Regelheften nachsehen muss.
Die Regeln sind halbwegs schnell kapiert, aber wehe man sucht was im Regelheft - Da fängt ein Geblättere an... Beispielsweise ist das Rundenende nicht einzeln beschrieben, sondern man findet es ganz vorne beim Beginn des Spiels (Dinge, die man vor Beginn einer Runde macht...). Das zieht sich durch die Regeln durch, aber irgendwann muss man nicht mehr nachsehen und weiß es einfach ;)

Das Spiel selbst: Jeder ist ein 'Mage Knight' und man versucht, die Szenario-Aufgaben zu lösen (z.B. Erobere alle Städte u.Ä.)
Es ist neben dem strategischen Teil auch Deckbuilder - Man hat zu Beginn 15 Karten im Deck, die man nach und nach im Laufe des Spiels erweitern kann - Verletzungen sind ebenfalls Karten, die wie Blei im Deck liegen und äußerst lästig sind.
Man bewegt sich über den variablen Spielplan, deckt neue Landschaftsteile auf, bekämpft Feinde oder erforscht spezielle Orte - Wo im Normalfall Feinde bekämpft werden, und es gute Belohnungen gibt).
Belohnungen sind u.a. neue Karten für sein Deck (Neue Fertigkeiten, Zauber, Artefakte), die man für härtere Gegner unbedingt braucht.
Man kann auch Begleiter rekrutieren, die einem im Kampf behlflich sind, aber nur so viel, wie man dem Level nach führen kann.
Nachdem man eine gewisse Anzahl an Ruhm gesammelt hat, steigt man auf. Der Aufstieg bietet neue Fertgkeitskarten, oder die Möglichkeit einen weiteren Begleiter zu führen.

In Summe macht das Spiel riesig Spaß, es kam uns allerdings schon sehr schwer vor (Man sollte sich wahrscheinlich nicht so sehr vor Verletzungen fürchten und etwas mutiger in die Kämpfe gehen).
Die Dauer einer Partie ist zu beginn (Wo man noch nicht alle Karten kennt und auch bei den Regeln hie und da noch nachsehem muss), doch seehr lange. Wir hatten für das Anfangsszenario zu viert locker 4-5 Stunden gebraucht.
Der Platzbedarf ist gewaltig - Unser Tisch ist nun nicht klein, aber gegen Ende des Spiels hatten wir doch einiges herumzuschieben, damit wir die neuen Landschaftsplättchen noch unterbringen konnten.
Was wir noch positiv bemerkt hatten: Die Figuren sind gut gemacht und schon bemalt, was schon was ausmacht wie ich finde.
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Nach längerer Spielpause kommt mal von mir wieder was:
Letztes Wochenende begannen wir, MageKnight zu spielen. Wir hatten das vor Jahren schon mal probiert, aber sämtliche Regeln und überhaupt alles wieder vergessen, drum ein neuer Versuch
Beim Regeln lesen hatten wir zu zweit mal ein Testspiel gemacht und sind draufgekommen, dass man mit dem Basis-Spiel nicht zu viert im Koop-Modus spielen kann.
Na gut, gibt ja Erweiterungen - Die waren aber so teuer, dass wir uns gleich die extended Version bestellt haben, bei der alle Erweiterungen schon drin sind, und das alte Basis-Spiel verschenkt haben. Vorteil ist auch, dass die Übersicht der Fähigkeiten nun auch inkl. aller Fähigkeiten der Erweiterungen vorliegt und man nicht in verschiedenen Regelheften nachsehen muss.
Die Regeln sind halbwegs schnell kapiert, aber wehe man sucht was im Regelheft - Da fängt ein Geblättere an... Beispielsweise ist das Rundenende nicht einzeln beschrieben, sondern man findet es ganz vorne beim Beginn des Spiels (Dinge, die man vor Beginn einer Runde macht...). Das zieht sich durch die Regeln durch, aber irgendwann muss man nicht mehr nachsehen und weiß es einfach ;)

Das Spiel selbst: Jeder ist ein 'Mage Knight' und man versucht, die Szenario-Aufgaben zu lösen (z.B. Erobere alle Städte u.Ä.)
Es ist neben dem strategischen Teil auch Deckbuilder - Man hat zu Beginn 15 Karten im Deck, die man nach und nach im Laufe des Spiels erweitern kann - Verletzungen sind ebenfalls Karten, die wie Blei im Deck liegen und äußerst lästig sind.
Man bewegt sich über den variablen Spielplan, deckt neue Landschaftsteile auf, bekämpft Feinde oder erforscht spezielle Orte - Wo im Normalfall Feinde bekämpft werden, und es gute Belohnungen gibt).
Belohnungen sind u.a. neue Karten für sein Deck (Neue Fertigkeiten, Zauber, Artefakte), die man für härtere Gegner unbedingt braucht.
Man kann auch Begleiter rekrutieren, die einem im Kampf behlflich sind, aber nur so viel, wie man dem Level nach führen kann.
Nachdem man eine gewisse Anzahl an Ruhm gesammelt hat, steigt man auf. Der Aufstieg bietet neue Fertgkeitskarten, oder die Möglichkeit einen weiteren Begleiter zu führen.

In Summe macht das Spiel riesig Spaß, es kam uns allerdings schon sehr schwer vor (Man sollte sich wahrscheinlich nicht so sehr vor Verletzungen fürchten und etwas mutiger in die Kämpfe gehen).
Die Dauer einer Partie ist zu beginn (Wo man noch nicht alle Karten kennt und auch bei den Regeln hie und da noch nachsehem muss), doch seehr lange. Wir hatten für das Anfangsszenario zu viert locker 4-5 Stunden gebraucht.
Der Platzbedarf ist gewaltig - Unser Tisch ist nun nicht klein, aber gegen Ende des Spiels hatten wir doch einiges herumzuschieben, damit wir die neuen Landschaftsplättchen noch unterbringen konnten.
Was wir noch positiv bemerkt hatten: Die Figuren sind gut gemacht und schon bemalt, was schon was ausmacht wie ich finde.
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Das hört sich interessant an.
Ist das ein Spiel, wo man den Gegner vom Brett hauen muss oder geht es eher darum, dass man Kampagnen gewinnt und dann alle weiter spielen können,

und im Koop-Modus: langatmig oder verfliegt die Zeit?
 
Das hört sich interessant an.
Ist das ein Spiel, wo man den Gegner vom Brett hauen muss oder geht es eher darum, dass man Kampagnen gewinnt und dann alle weiter spielen können,

und im Koop-Modus: langatmig oder verfliegt die Zeit?
Die normalen Varianten (non-Coop) sind v.a. auf Punktestand zum Ende des Szenarios ausgelegt. Man kann andere Spieler angreifen und denen auch Städte, Burgen etc. wegnehmen.
Und zum Zeitablauf: Man wartet schon durchaus etwas, besonders wenn jeder Spieler noch jede Karte lesen und verstehen muss. Das gibt sich aber relativ rasch, weil man die dann doch schon kennt und seine Taktiken im Zug viel schneller aufbauen kann. Mehr als ein Szenario haben wir bisher aber nicht gespielt.
Koop an sich ist zwar vom Ziel her so, dass alle gewonnen haben wenn es erreicht wurde, aber doch für jeden einzelnen wieder eine Wertung stattfindet - So richtig coop ist es in meinen Augen weniger.
Und noch etwas ist mir negativ aufgefallen: Man spielt nicht weiter mit seinem Helden, am Ende des Szenarios geht alles wieder auf Anfang. Wir haben unsere zusätzlichen Karten und den Level des Helden für das nächste Szenario regelwidrig behalten und spielen damit weiter. Mal sehen, ob das stört bzw. das Spiel zu leicht macht, oder ob es eher interessanter wird.
 
nachdem wir „My cities“ und „Rise of Queensdale“ durch haben, haben wir lange nach was vergleichbarem gesucht.
so ganz „Legacy“ ist es nun doch nicht geworden.
den Zuschlag bekam „paleo“.
Ein Kampagnen-orientiertes Koop-Spiel.
Wir kennen den Autor und haben mit ihm schon seine Prototypen zu diesem Spiel gespielt. ja. Es ist super geworden.
schön gemalt. Obwohl die eigene Grafik des Autors auch super war.
Im
Spiel hat jeder ein Deck aus Handkarten, das er komplett abspielt und dann muss die Mannschaft ernährt werden.

mit den Handkarten kann man entweder den Mitspielern helfen, Aufgaben zu lösen oder man kann eigene Aufgaben erfüllen. Es will gut angesprochen sein, was die Truppe tut.

zudem hat man Helfer und Werkzeuge, die man einsetzen kann.
man muss das Ziel der Kampagne erreichen, aber pro Runde auch seine Helfer ernähren. Sterben diese zu schnell, verliert man.

Das Spiel ist von der Regeln her recht einfach, aber die Aufgaben haben es in sich.
Man spielt an einer Kampagne auch schon mal 3 Stunden.
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Auch derzeit hoch im Kurs steht bei uns
„The Crew“

ein Koop-Karten-Stichspiel.

Wer Skat oder Doppelkopf kennt, ist im
Vorteil. Denn man muss schon mal mitzählen, was an Karten noch draußen ist.
Man spielt zusammen gegen das Spiel.
pro Runde gibt es eine neue Aufgabe.
Meistens ist es so, dass ein bestimmter Spieler eine bestimmte Karte mit einem Stich erhalten muss.
Das hört sich einfach an. Aber wenn mit 10 Stichen 9 vorbestimmt sind, wird es wirklich schwierig.
Aber es lohnt sich.
Versucht es mal. Das Spiel kostet nicht die Welt und es ist mit dem Flavour-Text ganz spaßig. :)

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Wir haben zuletzt the few and the cursed gespielt. Ganz unterhaltsam, aber geht mir zu kurz. Nach so Kloppern wie tainted grail mit gut 100 Stunden Spielzeit sind so 2 Stunden Spiele nix mehr :D ansonsten macht das schon Spaß und ist auch im Koop herausfordernd.

Das Komplettpaket von Dark Ages kam jetzt auch vor einigen Wochen an. Da hatten wir aber noch keine Zeit zu.
 
Wir haben zuletzt the few and the cursed gespielt. Ganz unterhaltsam, aber geht mir zu kurz. Nach so Kloppern wie tainted grail mit gut 100 Stunden Spielzeit sind so 2 Stunden Spiele nix mehr :D ansonsten macht das schon Spaß und ist auch im Koop herausfordernd.

Das Komplettpaket von Dark Ages kam jetzt auch vor einigen Wochen an. Da hatten wir aber noch keine Zeit zu.
Oh. Interessant. Habe von allen 3en noch nix gehört. Stell sie hier doch mal vor. :)
 
nachdem wir „My cities“ und „Rise of Queensdale“ durch haben, haben wir lange nach was vergleichbarem gesucht.
so ganz „Legacy“ ist es nun doch nicht geworden.
den Zuschlag bekam „paleo“.
Ein Kampagnen-orientiertes Koop-Spiel.
Wir kennen den Autor und haben mit ihm schon seine Prototypen zu diesem Spiel gespielt. ja. Es ist super geworden.
schön gemalt. Obwohl die eigene Grafik des Autors auch super war.
Im
Spiel hat jeder ein Deck aus Handkarten, das er komplett abspielt und dann muss die Mannschaft ernährt werden.

mit den Handkarten kann man entweder den Mitspielern helfen, Aufgaben zu lösen oder man kann eigene Aufgaben erfüllen. Es will gut angesprochen sein, was die Truppe tut.

zudem hat man Helfer und Werkzeuge, die man einsetzen kann.
man muss das Ziel der Kampagne erreichen, aber pro Runde auch seine Helfer ernähren. Sterben diese zu schnell, verliert man.

Das Spiel ist von der Regeln her recht einfach, aber die Aufgaben haben es in sich.
Man spielt an einer Kampagne auch schon mal 3 Stunden.
Anhang anzeigen 512321
Haben wir auch schon des öfteren gespielt, ist tatsächlich etwas herausfordernd aber macht wirklich Spaß !
 
Oupssss... der Fred ist schon 2 Jahre alt und ungenutzt...
Muss ich ändern ;)

Es war ja grad die Spielemesse Essen 2023.
Das erste Mal, dass ich "Erklär-Bär" war.. Am Spielestand eines Freundes.

Erklärt habe ich das Spiel "Djinn"
Neben mir erklärt grad meine Frau :)

Name des Spiels: Djinn
Regelkunde => für Vielspieler 25 Minuten, für Wenigspieler 40 Minuten
Spieldauer => zu 2 = 1 Stunde. Zu 4 entsprechend mehr.

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Worum gehts? Man läuft mit seiner Figur über einen Spielplan, der sich von Spiel zu Spiel ändert, von daher schön variabel ist.
Wirklich gegenseitig ärgern kann man sich kaum mal.
Es gibt jede mögliche Aktion 2x auf dem Plan. Jeweils 1x als Basis-aktion und 1x als verbesserte Aktion.

Man muss mit seinem Energievorrat gegen die Djinn kämpfen und die kleinen Geister besiegen.
Die kann man dann zwischenlagern und muss sie schlussendlich in eine Flasche stopfen und mit einem Korken verschließen.
Dadurch generiert man Siegpunkte.
Wirklich in Ressourcen schwimmt man nicht. Man muss den Mangel gut verwalten und hat permanent das Gefühl, dass man grad nicht den optimalen Zug tätigt.
Dabei hat man pro Zug nur 2-3 Alternativen, kann also auch schon recht gut vorab überlegen, was man tun will.
Wichtig ist, sich den Spielplan VOR Beginn des Spiels gut anzuschauen, sonst geht man unter.

So richtig kapiert habe ich das Spiel ab Partie #3. Es gibt aber auch sicher Leute, die das schon beim ersten Mal gut durchdringen.
 
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